“L’esport est en plein boom !”

 

Depuis quelques années, on peut entendre cette phrase – cette affirmation – tous les jours, sur tous les réseaux sociaux et sur de plus en plus de média.Si aujourd’hui l’esport devient un phénomène culturel qui intéresse et attire de plus en plus d’acteurs, cela n’a pas toujours été le cas.

Alors d’où vient-il ? Comment, et depuis quand, a t’il explosé en terme d’audience ? Comment se situe cette audience par rapport aux plus grandes compétitions sportives ? C’est ce que nous allons aborder dans ce billet.

 

Retour vers le futur

 

La première compétition de jeux vidéo connue remonte aux années 80, et plus précisément le 19 Octobre 1972, avec le jeu Spacewar! dans l’Université de Stanford. Mais l’esport prend ses premiers galons avec des titres mythiques, alors qu’Internet est de plus en plus présent dans les foyers : Starcraft, Counter-Strike, et Warcraft III. Les premières LAN se font dans des greniers ou dans des caves, mais deviendront de plus en plus en grande et de plus en plus professionnelles avec le temps.

Sans oublier l’inoubliable Quake

C‘est en Corée que ce phénomène prendra vraiment de l’ampleur grâce à ses nombreuses compétitions sur Starcraft. Les télévisions locales s’emparent du sujet, des associations professionnelles se créent, et Starcraft prend une ampleur nationale. Une ampleur telle que le gouvernement sud-coréen, via son ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme, donne son approbation pour la création d’une structure qui établira les fondations essentielles à ce boom esport : la KeSPA (Korean e-Sport Association). Dès lors, les matchs diffusés à la télévision prennent l’allure de show à l’américaine. Les joueurs sont présentés comme de véritables stars, les effets pyrotechniques sont légions, les décors de plus en plus travaillés, des stades sont remplis, et les cash prizes de plus en plus élevés. A l’époque, la Corée du Sud était le seul pays à avoir atteint un tel niveau de médiatisation. A tel point que de nombreux joueurs étrangers ont tenté l’aventure Corée – chez nous, les exemples les plus connus sont ToD et Elky.

 

Début de la médiatisation

 

Au fil du temps, les tournois deviennent de plus en plus nombreux – il n’y avait qu’une dizaine de compétitions en 2000, contre plus de 260 dix ans plus tard – et l’esport devient de plus en plus important et visible. A l’époque, il était difficile de trouver des retransmissions en direct : il n’y avait aucune plateforme de streaming et les outils intégrés aux jeux, comme l’HLTV pour Counter-Strike, étaient limités en nombre de spectateurs.

C’est en 2005 qu’arrivera un tournant majeur dans la diffusion : l’arrivée de Justin.tv qui deviendra plus tard l’incontournable Twitch et qui sera racheté 970 millions de dollars par Amazon en 2014. D’origine pensé pour être une plateforme “Reality Show”, Justiv.tv diffusera très rapidement du contenu de jeux vidéo.

Source : http://stats.twitchapps.com

Les audiences explosent, et passent quasiment du simple au double à chaque année. En 5 ans, de Juillet 2012 à Juillet 2017, les audiences Twitch passent d’environ 70,000 spectateurs à plus de 800,000 !

Des chiffres qui peuvent faire tourner la tête et qui peuvent paraître abstraits. Voici ce qu’ils donnent par rapport aux audiences des plus grandes chaînes de télévision US:

Source : https://www.nytimes.com

Comme on peut le voir, même si elles ne sont pas des plus stables, les audiences ont dépassé les audiences CNN, E!, et ont même atteint celles de MTV ! Mais la donnée la plus importante à retenir dans ces graphiques est surtout l’ascension fulgurante du nombre d’audience.

Que donnent les chiffres d’audience sur le même terrain de jeu : le live streaming ?

Source : http://www.businessinsider.com & Qwilt 2014

L’on peut voir dans ce graphique de 2014 que Twitch représente près de la moitié du stream ! Loin devant la WWE, la MLB, ou encore la populaire ESPN. YouTube n’est ici pas représenté car la plateforme ne lança son service YouTube Gaming qu’en Août 2015.

Pour avoir une idée plus précise de ce que représente le live Streaming aujourd’hui, voici quelques statistiques en vrac :

  • Plus de 100 millions utilisateurs uniques annuels
  • Plus de 10 millions utilisateurs uniques chaque jour
  • Plus de 3 millions de streamer
  • Les plateformes de game streaming ont engendré plus de 241 milliard de minutes de vidéo

Quant au concurrent de Twitch, YouTube Gaming, voici deux schémas qui parlent d’eux-mêmes :

Le plus gros événement esport de tous les temps

 

Difficile de passer à côté et de ne pas mentionner le plus gros événement esport de tous les temps : The International 2017 de Dota 2. Et ses chiffres ont de quoi faire tourner la tête :

  • Un cashprize de 24,687,919$
  • 203,799,912 heures cumulées regardées en streaming
  • 4,677,886 spectateurs sur Internet

The International 2017 de Dota 2

A titre de comparaison, voici un tableau représentant l’évolution des cashprize  des tournois esport depuis 1998 :

Source : Université de Coventry

 

Et l’esport face au sport ?

 

La comparaison est difficile, et il est facile de se laisser séduire par les chiffres mirobolants qu’offrent l’esport. Les seuls éléments que l’on peut comparer facilement sont les cashprizes.

Source : http://www.team-aaa.com

Encore bien loin des récompenses que peut offrir le Golf avec la Fedex Cup, The International 2014 sur Dota sur situe entre deux compétitions majeurs : l’US Open de Tennis et la Nascar Race.  Encore un signe de la croissance immense de l’esport ces dernières années.

En 2015, un événement majeur avait le buzz : le World Finals de League of Legends (organisés lors de la Paris Games Week) aurait dépassé la NBA en terme d’audience. Avec 27 millions de spectateurs contre 15 millions pour la NBA, il était facile d’annoncer que, enfin!, l’esport avait dépassé le sport.

Il faut cependant rester pragmatique : ce chiffre de 27 millions est établi sur le nombre de spectateurs pendant le tournoi entier alors que ceux de la NBA se basent sur un seul match de NBA. Aussi, il faut mettre en exergue le fait que le sport se révèle être international alors que la NBA intéresse en majorité la population américaine.

Source : http://blog.wardesports.com

Néanmoins, tout cela reste positif. Ces chiffres ne font que s’accroître au fur et à mesure des années, et les prédictions pour les prochaines années laissent rêveur :

Source : http://www.bbc.com

La BBC estime ainsi qu’en 2020 les audience totales atteindront (presque) les 600 millions de spectateurs (!), et les revenus atteindront plus de 1 301 000 000 d’euros !

Et les analystes sont unanimes : l’esport ne fera que croître dans les prochaines années. Voici ce qu’en pense Newzoo :

Source : Newzoo

A titre de comparaison, les audiences estimées de la finale l’Euro 2016 de football sont évaluées  à plus de 110 millions de spectateur en Europe. Elle représente l’équivalent européen du Super Bowl.

 

L‘esport est donc encore bien loin de l’audience des différents sports. Mais de par sa nature internationale, sans frontière, et de sa constante évolution, l’esport établira à coup sûr des records incroyables dans les prochaines années. L’esport est bien parti pour dépasser le sport, mais il y a encore un long chemin à parcourir.

Pour conclure, et pour faire un parallèle avec l’actualité, nous aurons l’occasion de voir quelles seront les audiences de l’Esport European League 2017 organisé par Ptikrazy et diffusé par C8 toutes les semaines dès ce Dimanche 24 Septembre.

 

A bientôt,

Julien Bellia

 

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